Mardi 15 décembre 2009 2 15 /12 /2009 23:25
- Publié dans : Masturbation mentale
Depuis quelques temps, je me plains, de par mon silence radio notamment, de mon manque d'inspiration, plus que de motivation.
Ce soir, en me laissant prendre au piège par Wikipédia (on cherche une info sur la cuisine du sud-ouest et on finit sur la cosmogonie aborigène...), l'ombre de ce qui pourrait être la cause de ces "creux de vagues" s'est profilée dans la lumière blafarde de mon écran. D'ailleurs, pour faire dans ce genre de lyrisme adolescent, c'est le fond de l'océan que je suis en train de râcler.
Bref, je parcourais d'un oeil semi-intéressé (l'autre moitié de mon esprit étant occupée par l'heure galopante et la perspective de me lever demain comme un bon salary-man) l'article sur, devinez quoi, je vous le donne en cent, je vous le donne en mille, la cosmogonie aborigène. Ca c'est de la transiton, hein?

La mythologie des aborigènes australien a donc retenu mon attention, particulièrement en ce qui concerne la création de l'univers, appellé chez eux Tjukurpa, c'est à dire le Temps du Rêve. Une période de pure spiritualité, en résumé, exempte de toute forme matérielle. Révélation.

Que dire du rêve, sinon qu'il est à la base, sinon l'essence même de toute spiritualté, de toute imagination? Scientifiquement parlant, le rêve n'est aue le fruit d'une complexe alchimie neuronale pendant notre sommeil, mais encore? On parle du rêve comme étant la muse éternelle, la source de notre créativité, un élément sans lequel l'Homme ne serait qu'un animal, puisque qu'il le pousse à la réaliser. Le rêve, source intarissable?

C'est avec une érectile envie que j'évoque le rêve. C'est avec tristesse et un brin de jalousie que j'écoute les autres parler des leurs. Qu'on s'entende bien, je ne parle pas du rêve bateau, au sens allégorique, non, je parle bien de voyage nocturnes dans nos mondes oniriques.

Je ne rêve pas, ou peu. Et quand c'est le cas, mes rêves sont d'une telle banalité que j'ose à peine m'en souvenir. Mes nuits ne sont guère que le théâtre d'un sommeil plat, léger, à peine réparateur, et non la débauche de couleur, de plaisir, de bonheur, ni même de cauchemars dantesques ou de situations mortelles. Rien, rien.
Pourquoi je ne rêve pas de monstres chitineux en talons aiguilles ou de grenouilles en costards, de maison en papier toilette, de poupées vaudou faisant la fête dans une boite à lettres?

Pourquoi je ne rêve pas ou, devrais-dire, pourquoi je ne m'en souviens jamais?
J'aimerais, au plus bas d'une crise de néant créatif, pouvoir me dire qu'une bonne nuit gorgée de rêves ou de cauchemars explosifs pourrait me faire retrouver le putain de fil qui dépasse d'une bobine qu'on crève d'envie de dévider.

Putain, je ne suis pas difficile pourtant, je suis même (et srtout) prenneur de cauchemars traumatisants, de ceux qui nous laisse les yeux rouges et un goût de cendre sur la langue...

Est-ce parce que, comme je le suppose sans grande conviction, je rêve éveillé? Mon monde onirique, je l'ai construit de toutes pièces, de manière consciente. Mes univers, je les bâtis sur du concret, sur des influences, sur des visions matérielles, autrement dit sur quelque chose qui tient plus de la logique froide que de l'inspiration soudaine et extatique.

Et si je me met à prendre le recul que devrait savoir prendre tout artiste ou "créatif", le constat n'est pas des plus glorieux: pas de transe chamanique, pas d'illumination soudaine et grandiose, non, juste des idées bancales, scotchées entres elles par une pelure d'imagination.
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Lundi 7 décembre 2009 1 07 /12 /2009 18:28
- Publié dans : Humeurs
Bah voilà, comme prévu, je me plains de mon nouvel emploi. Enfin, non, je suis dur. Pour être honnête, c'est pas encore très fatiguant, le mois de décembre étant consacré pour l'essentiel à la formation. Ca me permet de cerner un peu mieux mon nouvel entourage, formateurs et collègues. Coup de chance, j'ai les uns à la bonne et les seconds en relative sympathie. Mes huits collègues, issus de différents milieux, on en commun une volonté de s'en sortir, de concrétiser un projet profesionnel; les tire-au-flancs ne se révèleront que dans quelques semaines, je ne suis pas si naïf. Mais bon, je ne me plains pas: l'ambiance est détendue et même si c'est clairement pas avec eux que je vais m'élever intellectuellement, ils n'en demeurrent pas moins agréables et pas (encore) casses-burnes.
ll faut dire aussi que sans être quelqu'un de social, je n'en suis pas moins une personne sociable, ce qui me permet de maintenir de bonne relations avec ces gens que je devrais supporter pendant pas moins de neuf mois dans une boutique exiguë. Cela dit, j'ai déjà acquis l'étiquette du mec-qui-sait-tout et qui utilise des mots compliqués. La plupart s'étonnent de me trouver parmis eux: j'aurais le profil de l'artiste intello, pas du chômeur sans diplôme. Triste paradoxe.

Mais la vrai révolution de cet expérience, c'est la confirmation que je suis doté, à mon grand étonnement, d'une conscience professionnelle tout à fait louable: ponctuel, serviable, disponible, perfectionniste, et c'est l'oeil brillant de mérite qui éclaire le regard maternel de l'équipe pédagogique. On me demande d'expliquer une notion aux collègues à la traîne, on m'envoie en remplacement urgent sur une vente itinérante dès le second jour de formation, on me confie la mise en place de la nouvelle vitrine... Que de de marques de confiance, et franchement, après un chômage de longue durée et une baisse progressive de ma foi envers mes propres capacités, ça fait foutrement du bien de se sentir utile et efficace.

Le revers de la médaille, c'est que j'ai soudainnement l'impression d'endosser le costard de l'employé modèle, zélé, limite lèche cul, moi, ancien cancre toujours en première ligne lorsqu'il s'agissait de faire criser un innocent fonctionnaire de l'Education Nationale... Le passage à l'âge adulte, à 27 ans? Peut être bien.

Enfin, faudrait que je songe à lacher du leste et peut être devenir moins exigeant envers les autres et surtout envers moi-même.
Mais bon, quand on s'entend dire que la période médiévale est celle des moustequaires ou que la période baroque est celle des Beatles (bas-rock, vous saississez?), des trésors de patience et de tolérance sont nécessaires...

Aller mec, plus que huit mois et trois semaines...
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Jeudi 26 novembre 2009 4 26 /11 /2009 12:23
- Publié dans : Humeurs
Mon dernier article sur les jeux vidéos m'a laissé sur ma faim. Non pas aue j'ai envie d'en remettre une couche, hein. J'ai juste envie, pour une fois,de faire une note très bloguesque. Et oui, je crois aue je fais partie de ces blogueurs qui se sentent obligé de s'excuser quand il s'agit de faire un article plus personelle, plus "journal intime", un blog comme on s'y attend, en somme.
Alors voilà, aujourd'hui je vais raconter ma vie.

Entrons dans le vif du sujet: je vien de trouver du boulot. Du travail! Moi qui avait fini par accepter, ou presque, ma condition de RMIste (ou RSAiste), je viens d'être embauché dans une boutique à Paris, n'en déplaise à mon oisiveté légendaire.
Ca veut dire plus d'argent, un semblant de vie sociale (j'en avais presque oublié son existence) mais aussi moins de temps pour moi. D'ailleurs, ceux qui me connaissent comprendront que c'est là le plus dur à vivre pour moi. J'adore avoir du temps pour moi; surtout lorsqu'il s'agit de le perdre dans des choses futiles et contre-créatives.
Par exemple, je profiterais bien peu de mon nouveau PC, un Toshiba 18,4 pouces, le genre de portable qu'on se contente de transporter. Bien entendu,  j'ai immédiatement investi dans Oblivion, la suite du miraculeux Morrowind dont je faisais l'éloge la dernière fois. Ce jeux étant intensément chronophage, je suis partagé entre le soulagement de voir intervenir la contrainte "travail" et irrité de constater que je ne pourrais plus passer autant de temps sur mes jeux. Ni sur mes toiles.
Encore moins sur mon blog, si tant est que j'y consacrais le temps nécessaire à une publication régulière et de qualité.

Outre le facteur pécunnier, je pense que ce boulot me permettra de relancer la flamme vacillante péniblement allumée par mon envie de faire un pseudo blog-BD: une boutique vendant des produits estampillés "commerce équitable", bio et made in Handicapés me semble être une source d'idée formidable lorsqu'il s'agira de me moquer gentiment de mes haines banales, pour ne pas dire ordinaires.

Autre chose: j'ai posté récemment un article sur les mots-clefs utilisés par les visiteurs pour échouer ici.
J'avoue adorer ça, les statistiques de mon blog. Outre le désormais célèbre "bocal dans le cul", toujours en tête, je constate que les recherches sur le MDF et le HDF ramènent pas mal de monde. C'est bien la preuve que la documentation manque à son sujet et que les fournisseurs sont difficilement accessibles, surtout dans un usage artistiques.
J'avais dit a sujet du MDF qu'il pouvait être difficile à se procurer, en omettant de fournir une adresse. Dans ma grande mansuétude doublé d'un élan de générosité, je donne ici le site où je me ravitaille, à l'attention des visiteurs désemparés.

Vous trouverez ce HDF sur Boesner, très précisement à cette adresse. Méfiance toutefois, au-delà d'un certain format, vous devrez payer un supplément de livraison.

Merci qui?
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Jeudi 12 novembre 2009 4 12 /11 /2009 13:03
- Publié dans : Masturbation mentale
Mais que vient foutre le jeu vidéo sur un blog soi-disant artistique, me direz-vous?
Il y a quelques temps, je discutais avec un ami-voisin du dessus-oncle de ma copine (il a porte beaucoup de titre mais ce n'est pas le propos) de ma passion coupable pour les jeux vidéos. Petite chronologie.

Né en 1982, mon premier contact avec le monde vidéoludique s'amorça par le biais des célèbres et désormais très rétros "jeux électroniques", avec affichages à cristaux liquides et tout le bordel. En parallèle, mes parents avaient investi dans ce qui deviendra le PC tel qu'on le connait maintenant: un MO5, fabriqué par Thompson.
Les presques-trentenaires ont tous eu avec ce genre de machine, ne serait-ce que pendant les cours de technologie du collège (dans lesquelles on nous apprenant à faire avancer une "tortue" sur un écran par le biais de commande en basic).
Machine rustre et pourtant inventive, les gammes MO5, MO6 ou TO7 se branchait sur une simple télé. Les périphériques étaient réduits au strict minimum: un transfo ON-OFF, un clavier AZERTY avec touches en caoutchouc (!) et un lecteur de cassette (style cassette audio) semblable à un gros magnétophone. Pour les plus chanceux, il existait également un stylo optique qui ne fonctionnait pas mal du tout compte tenu de l'époque.

C'est donc là dessus que j'ai fait mes premières armes dans le monde du jeu vidéo:
Processeur 8bit cadencé à 1Mhz, 16Ko de mémoire et 48 de RAM, résolution de 320x200 pixels en 16 couleurs... ça laisse rêveur, non?

Et pourtant... Je me souviens des jeux aux temps de chargement d'une longueur astronomique... Les yeux rivé sur le logo Titus (firme disparue aujourd'hui), attendant qu'il s'anime pour signifier la fin du chargement, le tout bercé par le son abstrait de la cassette, je n'imaginais rien de mieux. Imaginez bien, en 85, date de sortie du MO5, avoir un ordinateur tenait encore de la science-fiction.

J'ai donc passé de longues heures sur le jeu de la grenouille à faire traverser sans se faire écraser par les voiture, manger par les crocodiles, ou encore Mandragore, le premier "jeu de rôle" en français. Celui ci m'a particulièrement marqué et a probablement participé à mon attrait pour la fantasy actuellement. Bon, bien entendu, il fallait avoir de l'imagination:



Vers l'an de grâce 1985 arrivait également sur le marché français la fameuse NES (Nintendo Entertainment System). La fille de ma voisine, qui me gardait lors des absences parentale, disposait d'une de ces machines à bonheur. C'était, je crois, en 88 ou 89. A côté de mon MO5, c'était une vraie révolution. Etonnament, je ne me souviens plus à quel occasion mes parent me l'offrirent; c'est dire à quel point cette console fait partie de moi et penser aux années précédents son arrivée sur mon écran reviendrait à essayer de me souvenir de ma vie prénatale. 
Super Mario Bros. Tetris. Legend of Zelda. Trois titres qui suffisent à éveiller chez les vieux gamers une vague de nostalgie, de celles qui nous font dire "c'était mieux avant".
Je me souviens des crises de nerfs vers les derniers niveaux de Mario, qui exigeait une maîtrise et un timing d'acier; je me souviens des cartouches dorées des deux premiers épisodes de Zelda, jeu qui m'a un peu plus enfoncé dans l'amour du jeu d'aventure à tendance fantasy, je me souviens de Kid Icarus et de ses monstres étranges... C'est si vague que je me souviens à la fois de tout et de rien. Enfin, c'était tout de même une sacré console.

En 1992 sortait la Super NES, succès mondial pour une console qui reste à mes yeux la meileure console jamais produite à ce jour (si on ne tient pas compte des évolutions techniques, cela va de soi). Meilleure console pour son potentiel de "fun": une quantité incroyable de jeux  (plus de 3000, pas tous sortis en France), un gameplay innovant... Il faut dire qu'à l'époque, et là je passe encore pour un vieux con, les programmeurs de jeux compensaient largement les lacunes techniques des jeux par une originalité et une qualité allant bien au-delà d'un simple jeu-vitrine. La tout-3D était encore de la science-fiction et n'était donc pas considérée comme la condition sine qua non pour mériter d'être considéré comme un "beau jeu". A mes yeux, les jeux les plus représentatifs de cette volonté de créer un gameplay convivial et accessible se retrouve dans des titres comme le mythique Street Fighters II, Bomberman, Unirally ou Mario Kart. Force est de constater qu'en dehors de l'aspect visuel de ces jeux, ils n'ont pas pris une ride: la recette simple des classiques indémodables.
La force de la Super Nintendo tenait également à sa polyvalence, la console se prêtant aussi bien aux jeux d'action qu'aux RPG 8jeux de rôle, pour résumer). Parmis ces derniers, citons les célèbres Final Fantasy, Illusion of Time ou Secret of Mana, tous trois édité par Square Enix.
Je place le point culminant de la Super NES à la sortie de Yoshi's Island, préquelle à la série des Super Mario. Les possibililités de la console ont été largement exploité, adoptant un rendu dessin animé à l'heure oû la Plastation et ses jeux sur CD s'imposait comme la nouvelle génération de console.

Enfin bref, je ne suis pas là pour faire l'éloge de Nintendo, ils n'ont pas besoin de moi pour ça; mais à la lecture de ces lignes, vous aurez compris que j'épprouve un véritable attachement sentimental à cette marque et son univers, par extension à toute cette période du jeu vidéo.

Et voilà qu'on arrive au coeur du thème de cet article: le jeux vidéo a t-il une véritable portée artistique en dehors de son aspect ludique? J'entend par valeur artistique l'ensemble des sentiments provoqués par une expérience de jeu: après tout, si être émus, boulversés, traumatisés par un film, un livre ou une musique, en quoi serait-ce différent pour le jeu vidéo?

Je reviens un instant sur mon parcours de "gamer" pour illustrer au mieux mes propos.
J'ai déccroché des jeux vidéos vers l'apparition des consoles dites de cinquième génération (Playstation par exemple). Cette période marque un tournant dans l'industrie du jeux vidéo, en grande partie dû aux évolutions graphiques (la 3D citée plus haut). Pour ma part, je pense que ce tournant a été mal négocié: là où on aurait pu avoir des jeux plus longs, on a préféré des jeux plus beaux. L'ambiance et le gameplay qui faisait la force de Nintendo a laissé la place à des jeux qui frôlait la pornographie: on bourrine, on en prend plein la gueule et bien souvent, ça s'arrête là.
Sensibilement à la même époque (1995) mes parent on investis dans un PC. Un vrai, hein, pas un MO5. Je m'en souviens bien, c'était un Pentium 133Mhz. Windows 95 polluait tout juste nos écrans.
Sans le vouloir, j'entrais dans le monde du gaming PC, souvent considéré comme le parent pauvre du jeu vidéo par le grand public. Enfin, je parle de ça, c'était il y a bientôt 15 ans, ça a changé.
J'ai rapidement été attiré par cet univers encore confidentiel du jeu vidéo; je me suis vite rendu compte du potentiel de l'ordinateur par rapport à sa cousine germaine la console, surtout par la quantité astronomique de titres dont je n'avait jamais entendu parlé, voire même d'un genre de jeu que je ne connaissais pas, car injouable sur console: le "Point'n'Click".
La souris permettant de naviguer bien plus souplement qu'une manette, les developpeur PC on tiré parti de la polyvalence du PC et des périphériques modulables pour exploiter un gameplay inaccessible aux consoles.
J'ai redécouvert le plaisir des jeux d'aventure avec Monkey Island, Legend of Kyrandia, Phantasmagoria, Gabriel Knight ou Indiana Jones... Foutredieu! Quelle débauche de graphismes fins, de liberté, de flexibilité dans ces jeux!
Je retournais prestement ma veste: de gamer console, je passais dans le camp des gamers PC.
Bref! Voilà que je me met à parler de mon parcours de joueur comme un vieux combattant racontant son service militaire.

2004. Je découvre tardivement Morrowind, le troisème volet de la série Elder Scrolls. Merde alors, comment ai-je pu louper lors de ma migration console-PC? Bon là n'est pas le propos. Morrowind. LA claque.
Pour la première fois de ma vie de gamer, pourtant habitué aux jeux inspirés du JDR papier, je découvre le potentiel immersif d'un jeu vidéo. Ici, pas de linéarité,pas de choix imposé. Une trame globale, certe, mais aucune obligation de la suivre: ainsi, le joeur est libre de se promener dans le monde et accomplir des quêtes secondaires, jouer les touristes ou explorer les donjons et y passer des heures sans même effleurer la quête principale.
Morrowind a été une véritable révélation sur le potentiel d'un jeu vidéo. Pas particulièrement beau, même pour l'époque, le titre de Bethesda ne profite même pas d'un univers très original: de la fantasy avec son lot d'elfes et d'orcs, une prophétie dont le joueur est malgré lui le principal protagoniste... Et pourtant, il y a dans Morrowind un je-ne-sais-quoi d'incroyablement attachant.

Je parlais d'immersion plus haut, et je pense que c'est là le véritable point fort du jeu; je connais beaucoup de joueur déçu du jeu, simplement parce qu'ils ont été trop formatés aux jeux linéaire ou le scenario roulait comme sur des rails. "Ouais, Morrowind, bof... j'ai joué vingt minutes, je me suis perdu, ça m'a fait chié". Oh mais oui, moi aussi je me suis perdu, et plus d'une fois! Mais quel bonheur de tomber sur des ruines anciennes, de se tâter pour savoir si on va entrer ou non dans un tombeau ancestral, de se suprendre à chercher un abri pour la nuit alors même que ça n'a aucun influence sur le jeu... Morrowind, c'est bien plus qu'un jeu; c'est une expérience.

Je tiens à mettre en relation un jeu comme Morrowind avec sa plate-forme, à savoir le PC, simplement pour évoquer un avantage indéniable de ce support par rapport à la version console: l'intégration d'un éditeur. Grâce à l'éditeur fourni avec le jeu, n'importe qui, moyennant un peu de temps et d'imagination, pouvait modifier le jeu et y incoporer toutes sortes de choses: nouveaux objets, armes, bâtiments... En gros, le jeu devait totalement malléable et grâces au très actives communautés de "moddeurs", le jeu devenait virtuellement infini puisque bénéficiaire de toutes les améliorations et extensions ofertes gratuitement. C'est, à mon sens, la grande force du gaming PC face au gaming console.

Alors, je repose la question, et espère bientôt y répondre, pourquoi le jeu vidéo, alors qu'il permet une réelle immersion dans un univers nouveau avec une interactivité que ne connait pas le cinéma, conserve t-il l'image de passe-temps pour ado boutonneux?

Peut-être que le nom lui même, "jeu vidéo" est devenu bien trop réducteur face aux possibilités qu'il offre à l'heure actuelle. Le jeu est par définition une activité improductive, qui n'a pour unique but que celui de se divertir. Etrangement, le fait de suciter une réaction émotionnelle semble être l'apanage des "arts officiels", comme j'ai cité, le cinéma, la musique...
J'aime les jeux vidéos pour plusieurs raisons. La première étant, je pense, l'attachement semtimental que j'y porte, indépendamment d'une marque; étant fils unique, pas très sportif, mes deux activités principales de ma jeunesse passait par la lecture ou les jeux vidéos, deux choses qui sied totalement à un caractère plutôt solitaire. La raison la plus perenne est l'échappatoire que le jeu me procure, au moins autant que la lecture (par opposition au cinéma dans lequel je ne me projette que rarement et avec dificulté). A certaines périodes de ma vie, cette fuite dans  le monde virtuel était, je l'avoue, totalement en adéquation avec un syndrôme d'addiction, une fuite de la réalité. Quelques années plus tard, j'ai pu apprendre à maîtriser cette addiction. Désormais, j'arrive à jouer de manière plus raisonnable, même si je dois me faire violence pour ça.

Le principe d'interaction propre au jeu est à mon avis l'élément clé qui me fait préférer ce média à la plupart des autres. J'ai en effet horreur de rester passif devant un film, j'ai l'impression qu'on m'impose une façon de voir les choses. Le jeux, et le jeu vidéo en particulier, nous permet d'agir et donc de faire évoluer l'histoire en fonction de notre profil: ce sentiment de relative liberté m'a toujours séduit.
Le dernier point, c'est le potentiel créatif du jeu vidéo. Un support interactif, permettant de compiler engagement du joueur-spectacteur, parti-pris esthetique, trame narrative... De ce point de vue, on pourrait presque considérer le JV comme une forme d'art absolue. Mais ne s'agit-il pas dans ce cas d'artisanat, dans la mesure où le produit a une fonction utilitaire, celle de distraire les mases? Un je uvidéo n'est pas quelque chose qu'on se procure pour l'objet,, non: on l'achète, on le joue, on le range sur une étagère, comme un livre finalement.
On constate que le jeu vidéo est inclassable: à la fois film, livre, objet de divertissement, il est protéiforme et par conséquent, il échappe à toute catégorisation. C'est ce statut hybride qui est à la base de sa "mauvaise réputation".

cette "mauvaise réputation", le JV le doit en grande partie à la violence dont certains éditeur font leur fond de commerce. Si on prend la série des GTA, exemple emblématique, on se rend compte que le JV est source de scandale bien plus facilement que le film ou le livre, ceux-ci bénéficiant, au mieux, d'une forme d'immunité artistique.  la pression des groupes de défense de la jeunesse ou autres illuminés droitisants, soucieux de protéger nos rejetons, déploient un énergie considérable pour diaboliser encore et encore ce support. La faute à qui? Aux éditeurs? Aux joueurs?
Non, je dirais qu'une fois de plus c'est son statut de jeu qui lui pose tant de soucis. Un jeu, dans l'nconscient collectif, c'est destiné à la jeunesse.
Ca me rappelle ma période Club Dorothée, à l'époque où le manga Ken le Survivant (Hokuto No Ken) était diffusé le mercredi matin, heure de grande écoute. Dessin animé d'une rare violence, Ken a provoqué un rejet massif de la population parentale pour tout ce qui vient du Japon, les manga en premier. Et, dans un sens, c'est bien compréhemsible: Hokuto No Ken était diffusé au Japon à heure tardive, ce qui en faisait un dessin animé adulte. Mais voilà, raccourcis populaire facile, dessin animé = enfants, on a pas cherché plus loin, et c'est avec une allègre inconscience que TF1 a jeté l'hémoglobine par hectolitres pendant plus d'un an sur nos écrans.

Alors le jeu vidéo ne subirait-il pas les mêmes foudres aveugles, simplement parce qu'on se trompe de public?

Je suis toujours un peu emprunté lorsque, dans une conversation, j'en viens à aborder le sujet des jeux vidéos. Toujours cette impression de ne pas m'interesser aux bonnes choses, cette impression que les gens ont de vous faire ressentir que c'est de la perte de temps. Il devient alors difficile d'argumenter sans passer pour un fanatique déconnecté de la "vraie vie".
Je suis personnellement convaincu que les jeux vidéo aue j'ai partiqué pendant une bonne partie de ma vie on orienté mes goûts actuels. J'en veux pour preuve la motivation incroyable que mon meilleur ami et moi avons déployer pour créer de toutes pièces notre propre univers fantasy (j'y fait parfois allusion dans les articles précédents): pour ma part, c'est Morrowind, dont je faisais l'éloge plus haut, qui m'a poussé à créer cet univers, au début dans l'unique but d'avoir un monde à soi et ainsi ne plus dépendre de l'univers des autres.
J'ai donc du mal à croire que le jeu vidéo détruit la créativité, au contraire, dans bien des cas, il la stimule, l'inspire. Il permet d'illustrer des idées floues, de ressentir la vie du personnage que l'on incarne.

Voilà pour ce pauvre argumentaire, je ne suis pas sûr de l'intérêt de ces lignes mais cela faisait un moment que j'avais envie de parler de mon péché mignon.

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Mercredi 4 novembre 2009 3 04 /11 /2009 14:59
- Publié dans : Masturbation mentale
Je lisais récemment des textes pondus par des peintres, abstraits pour la plupart, dans lesquels revenaient régulièrement le terme, et donc la notion d'accident.
En art, et plus particulièrement en peinture, l'accident est souvent lié à une façon de peintre non-académique, proche de l'expressionnisme (abstrait ou pas) et désigne l'instant où le pinceau dérape, ouvrant à l'artiste une nouvelle perspective à son travail. Les accidents sont de multiples natures. coulures involontaires,  mélange de pigments ou de couches, craquelures que l'artiste ne cherchera pas à dissimuler; dans tout les cas, et selon la définition de l'accident, c'est un phénomème inattendu. C'est là que je m'interrroge: dans ces même textes, ces artistes parlent de provoquer l'accident, ce qui est incompatible avec sa nature.

Prennons un exemple concret. Lorsque j'ai commencé ma série Dolls, la première toile sur ce thème était, sans être propre, une oeuvre peu fignolée: coups de pinceaux apparents, épaisseurs, zones mal fondues...



 A la seconde, j'ai ajouté de la matière, du sable et de la pierre ponce. Pour varier les effets, j'alternais peinture épaisse et peinture très diluée, donc liquide. Il s'agissait alors d'ajouter des nuances à la peau, notamment grâce à l'effet "patiné" de la peinture sombre filant dans les reliefs du sable. Or, travaillant sur un chevalet, la peinture liquide et la gravité aidant, les coulures ne se firent pas attendre. D'abord horrifié de voir mon travail partir en flaques, j'ai rapidement constaté que l'eau traçait des sillons aléatoires dans la peinture et la matière pas sèche, effet que je n'aurais jamais su reproduire volontairement.



On est donc là dans l'accident pur jus, incontrôlé et non prémédité. loin d'être une catastrophe, ce fut une découverte que j'exploitais pour toute la série. Il ne s'agissait donc plus d'accident, puisque le résultat était relativement prévisible, mais il restait impossible de savoir quel serait le résultat final. J'ajoutais ainsi la notion d'aléatoire dans mon travail.





Peut-on alors dire que je provoquais l'accident, comme les peintres que je citais plus haut? De mon point de vue, non, je laissais l'oeuvre "vivre sa vie". On est plus dans la notion d'accident, par essence incontrôlable, maisdans une forme de lacher-prise; l'acceptation de l'oeuvre en tant que support d'évènements chaotiques.  L'accident, lorsqu'on en a compris les raisons, n'arrive qu'une fois. Le reproduire n'est qu'une tentative de maîtrise d'un phénomène. On peut y arriver sans trop de problèmes, et faire croire que rien n'était prévu, mais c'est faux: quel piètre artiste se vanterait d'être infoutu d'éviter les coulures après sa première toile striée de traînées aqueuses?


Parler d'accident comme base de sa technique, c'est également occulter son talent (si tant est qu'on en a). C'est reléguer ses oeuvres à une accumulation d'évènements aléatoires et non à son propre travail, c'est , en somme, nier l'idée selon laquelle un artiste décide de son oeuvre et pas l'inverse. Si c'était le cas, la création serait à la portée de tous, et, pardonnez-moi, mais j'en doute (compte tenu de la forte proportion de lecteurs de l'Equipe recensés encore ce matin dans le métro).
Nier son apport personnel en vantant l'accident, c'est de la fausse modestie.


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